First Lego League cumple su 17ª edición con récord de participacion de 3.410 alumnos

Imagen de los participantes en una edición anterior. Foto: Innobasque

Se ha consolidado como un programa referente en educación Steam (ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas, por sus siglas en inglés) en Euskadi. First Lego League (FLL) es una iniciativa impulsada por la Agencia Vasca de la Innovación Innobasque, junto a la Universidad de Deusto, Euskal Herriko Unibertsitatea y Mondragon Unibertsitatea, que tiene como  fin promover vocaciones científico-tecnológicas entre escolares vascos de entre 6 y 16 años. La decimoséptima edición de este torneo se celebrará simultáneamente el sábado 28 de febrero en sus cinco sedes de Bilbao, Donostia, Mondragón y Vitoria-Gasteiz. 
La presente edición contará con 3.410 estudiantes participantes de 68 centros educativos, el 66% de los cuales es de Bizkaia, el 19% de Álava y el 15% de Gipuzkoa. En total serán 205 equipos los que compitan con sus proyectos de innovación y el juego del robot en el torneo que tendrá lugar el sábado 28  de febrero, datos que suponen un récord de participación respecto a ediciones anteriores. 
Durante las 17 temporadas han participado un total de 116 centros; 2.137 equipos, 22.210 escolares y 1.500 voluntarios. Además, en este periodo se han organizado 174 talleres y visitas relacionadas con el desafío temático de cada edición.
Los valores del programa
En FLL Euskadi, los equipos participan en dos categorías adaptadas a distintas edades. En la denominada ‘Explore’, pensada para escolares de entre seis y nueve años, los equipos construyen una maqueta con un modelo motorizado de LEGO® y diseñan un póster que presenta una solución innovadora inspirada en el desafío anual. Durante el torneo, los participantes muestran sus trabajos a los jueces y demuestran cómo han incorporado los valores del programa, como el trabajo en equipo, la inclusión, el descubrimiento, la innovación y el impacto.
En la categoría ‘Challenge’, dirigida a estudiantes de entre 10 y 16 años, los equipos diseñan y construyen un robot capaz de realizar diversas misiones en un tapete y desarrollan un proyecto de innovación que dé respuesta a un problema real relacionado con la temática del año. Los participantes compiten con sus robots y presentan sus proyectos ante el jurado, mostrando cómo han aplicado los valores de FLL en su trabajo.

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